Fandom


Centurion ist ein Kampfoptimierer, nicht nur ein Simulator. Dennoch kann man ihn auch als Simulator verwenden, denn er beinhaltet einen solchen.

Auf dieser Seite werden heranführende Beispiele zur Simulation präsentiert, also wenn der Spieler eine gegebene Angriffskonfiguration durchrechnen lassen will um zu sehen, wie der Kampf wahrscheinlich ausgeht.

Beispiel S-1: Krähenfüße und Deckschrubber

S1.a
Wir benutzen das Hauptfenster von Centurion, um einen Simulations-Job zu definieren und loszutreten. Das geht über die Menüleiste „Job ==> Simulation…“ oder über den entsprechenden Knopf in der Schaltzentrale.

Ein neues Fenster öffnet sich, nämlich das Fenster zum Definieren eines Simulations-Jobs. Hier werden alle benötigten Daten eingegeben. Dieses neue Fenster ist ein modales Fenster, d.h. solange es offen ist, können wir nicht in das Hauptfenster zurückkehren. Es kann auch nicht irgendwo angedockt werden. Entweder wir geben alle benötigten Daten ein und starten den Job oder wir brechen das Fenster ab.

S1.b

Für unser Beispiel wollen wir natürlich nicht abbrechen, sondern folgendes eingeben:

  • Lager: Das Lager ist das Ziel unseres Angriffs. Hier beschreiben wir, welche gegnerischen Truppen sich dort befinden, die es zu schlagen gilt. Für das Beispiel nehmen wir an, dass es sich um ein „Räuberlager (leicht)“ handelt mit 20 Krähenfüßen und 20 Deckschrubbern drin. Dazu tragen wir also Folgendes ein:
    S1.c

    20KR;20DS;RLL

    KR steht dabei für Krähenfüße, DS für Deckschrubber und RLL für Räuberlager (leicht). Die Kürzel musst Du nicht auswendig lernen. Man kann sie jederzeit über das „Stöbern“ in der Datenbank herausfinden.
  • General: Hier legen wir fest, welchen General wir für den Angriff benutzen wollen. Wähle den Tavernen-General über den entsprechenden Knopf Button-Liste aus:
    S1.d
  • Truppen: Jetzt bestimmen wir, mit welchen Truppen unser General angreifen soll. Wir wollen ja eine bestimmte Angriffs-Konfiguration simulieren lassen! Wir nehmen in diesem Beispiel 100 Rekruten und 100 Armbrust-Bogenschützen. Benutze nicht die Knöpfe, sondern trage das Folgende ein:
    S1.e

    100R;100AB

    Auch hier gilt, dass Du nicht auswendig lernen musst, dass „R“ für Rekruten steht und „AB“ für Armbrustbogenschützen. Beim Stöbern in der Datenbank kann man unter „Eigene Truppen…“ diese Information wiederfinden.

Nun sind wir fertig mit der Definition der Simulation. Um das Feld „Resultierende Kommandozeile“ ganz unten kümmern wir uns erstmal nicht. Mit dem Button „Erzeugen und Starten“ erteilen wir den Auftrag, die Simulation durchzuführen:

S1.f

Das Fenster schließt sich, wir sind zurück im Hauptfenster und nach nicht allzulanger Zeit erscheint dort im Jobfenster in der Tabellenansicht eine neue Zeile:

S1.g

Nun wird es Zeit, diese Tabellenansicht im Jobfenster etwas genauer zu verstehen. Dazu diese Informationen:

  • Centurion nimmt von Dir Aufträge („Jobs“) zur Simulation und zur Optimierung entgegen. Das Jobfenster zeigt die Liste dieser Jobs. Jede Zeile gehört zu einem Job.
  • Manche Jobs gehen schnell (Simulationen) manche können länger dauern (komplexe Optimierungen). Wenn Du einen Auftrag abgesetzt hast und Centurion ihn abarbeitet, kannst Du schon weitere Aufträge absetzen. Centurion kann parallel Aufträge entgegennehmen und abarbeiten. Die Tabellenansicht kann also auch mal viele Zeilen enthalten.
  • Wenn Du einen Auftrag abschickst, wird er sofort abgearbeitet. Die Spalte „Status“ gibt Zustandsinformationen. Bei uns steht jetzt „fertig“, also erfolgreich abgeschlossen. Es kann auch „läuft“ stehen oder „angebrochen“ oder „Fehler“.
  • Du kannst Jobs jederzeit anhalten, löschen, ihre Details betrachten oder „ähnliche“ starten. Geht über das Kontextmenü einer Zeile und wird in späteren Kapiteln besprochen. Verliere Dich in diesem einführenden Beispiel erstmal nicht darin.
  • Das Jobfenster ist standardmäßig angedockt. Wie andere andockbare Fenster kann es mit der Maus auch herausgeholt und woanders hin verschoben werden.
S1.h
Unser Simulationsauftrag ist nun also „fertig“. Was ist dabei herausgekommen? Das erfahren wir über das Kontextmenü der Jobzeile, und dort über den Eintrag „Details…“. Er bringt uns zum Eigenschaftsfenster des Jobs, wo uns ganz besonders die Information unter „Ergebnis:“ interessiert:
S1.i

Die Angaben hinter dem „==>“ bzw. rechts hinter den bunten Icons sind das Ergebnis unseres Angriffs mit 100R;100AB und dem Tav. Sieht etwas kryptisch aus, aber wir werden die wichtigsten Bestandteile erläutern. Alle nicht erläuterten bitte zunächst ignorieren. Kommen in späteren Kapiteln dran: 100% Siege, 7.484,71PLVMix, 60s Dauer, [1.004-6.643,7-13.991]PLV, 40EP, PlrDd [5-5,3-6]R;[1-6,6-14]AB

  • “100% Siege”: Da das Kampfsystem von Die Siedler Online eine Zufalls-kom¬po¬nente enthält wurde der Kampf 1000x simuliert. Die Angabe „100% Siege“ sagt uns, dass alle diese 1000 Simulationen zu dem Ergebnis führten, dass wir den Kampf gewinnen.
  • „60s Dauer“: Der Kampf dauert insgesamt 60s, also 3 Runden. Diese Zeit beinhaltet die Abrisszeit des Gebäudes (RLL). Die 60 könnte auch als Intervallangabe in eckigen Klammern stehen, zB. [40..60]s. Schließlich haben wir 1000x simuliert und nicht alle Durchläufe müssen mit derselben Zeitdauer enden. Hier ist das aber der Fall.
  • “40EP”: Der Kampf bringt uns 40 Erfahrungspunkte (EP) ein. Auch hier wäre eine Intervallangabe denkbar, ist aber bei unserem Beispiel nicht der Fall.
  • “PlrDd [5-5,3-6]R;[1-6,6-14]AB”: „PlrDd“ steht für „player dead“, also die toten (verlorenen) Spieler-Einheiten. Wir verlieren hier zwischen 5 und 6 Rekruten, mit einem Durchschnitt über die 1000 Simulationen von 5,3 Rekruten sowie 1 bis 14 AB. Der Durchschnitt muss also keineswegs genau in der Mitte liegen.

Wir versuchen nun, einmal statt mit AB mit K zu simulieren. Erstelle einen neuen Simulationsauftrag mit 100R;100K und trete ihn los! Dabei sollte dann ungefähr das unten angegebene herauskommen. Achte dabei auf die Auswahl der richtigen Jobzeile für die „Details…“. Ich orientiere mich gerne an der Spalte „Gestartet“, also die Startzeit des Jobs, ich sortiere die Ansicht sogar danach.

100% Siege, 8,65PLVMix, 40s Dauer, [5-8,6-13]PLV, 40EP, PlrDd [5-8,6-13]R

Der Kampf wird immer noch gewonnen und dauert 40 Sekunden, aber es treten jetzt deutlich weniger Verluste auf (siehe am Ende der Zeile unter „PlrDd“).

Beispiel S-2: Tikki-Insel

Nun nehmen wir ein „echtes“ Lager, kein Phantasielager. Und zwar das 1. Lager aus dem Abenteuer Tikki-Insel. Dafür geben wir unter „Lager“ nichts manuell ein, sondern wählen über die beiden Drop-Down Listen rechts davon. Die erste ist für das Abenteuer, die zweite für das Camp. Wähle das Abenteuer „Tikki“ und das Camp „0“:

S1.j

Danach steht im Texteingabefeld für „Lager“ nun:

Tikki#0

Wenn Du wissen willst, was für ein Lager Tikki#0 genau ist und welche Lager noch existieren, klickst Du auf den blauen „Karte“ Link. Er sollte die Tikki Karte öffnen mit den Lagern als Zahlen markiert.

Weiter verfahren wir nun wie im ersten Durchlauf und zwar mit dem Tav und 100R;100AB. Dabei sollte sowas rauskommen:

100% Siege, 99.933,83PLVMix, [80-80,0-100]s Dauer, [99.919-99.933,8-99.952]PLV, 640EP, PlrDd [19-33,8-52]R;100AB

Wir gewinnen also zwar den Kampf und er dauert 80-100 Sekunden, aber wir fahren fatale Verluste von 33,8R und 100AB ein. War ja aber auch nur ein Beispiel. 😊

Wir sehen, dass der Centurion die Notation „Tikki#0“ versteht. Man hätte sie auch händisch eingeben können. Er hat eine interne Datenbank in der er nachschaut und findet, dass das dieses Lager die Besetzung „20Noma;50Lanz;50BerAm;1RLL“ hat, also 20 Nomaden, 50 Lanzenreiter, 50 berittene Amazonen in einem „Räuber¬lager (leicht)“.

Nutzung von Community-Inhalten gemäß CC-BY-SA , sofern nicht anders angegeben.